《遗迹2》鲜游评测7.5分:模仿出魂系的精髓,却差了一口气
发布时间:2023/8/7 14:24:13 遗迹2网游加速器
2019年发售的《遗迹:灰烬重生》,以带有肉鸽元素的第三人称射击类魂游戏闻名。时隔4年,续作《遗迹2》依然是沿用了前作的玩法,并且进行了全面升级,将射击、类魂、肉鸽缝为一体,缝出了自己的特色,然而技术力上的不足则掣肘了游戏的进一步发挥。
第三人称射击游戏比较常见的战斗模式是躲掩体然后探头射击。而《遗迹2》并没有掩体射击的操作,场景中也没有可靠的掩体提供给玩家。敌人并不会谨慎地跟我们远距离放枪,他们会各种主动包抄、瞬移接近,甚至会有小怪从身后刷新、从天而降,主打一个出其不意。
这是游戏的一个特征,但我们很怀疑是游戏没做好才出现的特征。

正统魂系虽然难,但不会在这方面增加门槛,你会了解到敌我的状况,死也会死得明明白白,但《遗迹2》有时候的死纯粹就是被偷袭的,而系统完全不会给靠近的危机以提示,最后感觉是被系统作弄,没有公平性可言,和魂系游戏中自己技艺不精而甘拜下风的感觉完全两码事。
这种不安全的局面下,玩家要通过跑位和翻滚来保命,但是游戏有体力条的设定,非战斗情况下奔跑和翻滚不会消耗体力,但是一旦进入战斗就会消耗。有时候一顿瞎滚,不仅耗光了体力,还陷入了被敌人包夹的处境,很尴尬。所以最好的保命方式往往是在被敌人包夹前,迅速将其清理——这是玩家面对一个不太完善的敌人涌现机制时,不得不想出的应对措施。
《遗迹2》有魂系游戏那样进门打Boss的环节,Boss都五大三粗、样貌不美观、具有压迫感,对Boss输出的同时,还要注意躲避Boss的攻击,并且找机会嗑药回血。这种感觉是打魂系Boss的感觉没错了。
但和宫崎老贼设计的Boss相比,能有足够特色、让人印象深刻的屈指可数,是设计师有限的灵感掣肘了Boss 的表现力。
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